Lost your password?
Are you a new user?

En la UNAM desarrollaron un kit de captura de movimiento del cuerpo humano

UNAM researchers developed a kit that captures movement of the human body
Uses are for, among all, animation areas, viodeogames and robotics.

GUSTAVO AYALA

Las aplicaciones se dirigen, sobre todo, a las áreas de animación, videojuegos y robótica
En el Instituto de Investigaciones en Matemáticas Aplicadas y en Sistemas se desarrolló un equipo que permite al usuario registrar y visualizar en tiempo real, a un bajo costo y con un gran realismo, el movimiento del cuerpo humano.

Tiene un bajo costo, en comparación con los sistemas comerciales existentes hoy en día y que realizan las mismas funciones.

Se busca que este kit de captura de movimiento, lo haga de forma sencilla, y que sea accesible para estudiantes de diseño o para quienes deseen realizar animaciones, controlar robots o crear nuevos periféricos para la computadora.

Hernando Ortega Carrillo, de esa entidad universitaria, afirmó que ese equipo reduce considerablemente el costo, pues en la actualidad un sistema comercial que realiza las mismas funciones oscila entre 18 mil y 30 mil dólares.

Además de las áreas de animación, videojuegos y robótica, estas aplicaciones sirven como herramienta experimental y educativa, pues son accesibles para toda la población.

El equipo de captura, prosiguió su autor, utiliza un novedoso sistema opto-mecánico que rastrea los movimientos mediante un módulo principal al que se conectan una serie de cables plásticos, no eléctricos.

Lo único que debe hacer el usuario es unirlos a las coyunturas del cuerpo, inclusive con cinta adhesiva, y conectar el dispositivo por una entrada USB a una computadora.

Con el prototipo actual, aseveró, pueden registrarse hasta 64 movimientos simultáneos con una precisión de 480 pasos cada uno (distribuibles en rangos de uno a 360 grados, a una velocidad de 30 muestras por segundo). El driver funciona como un servidor de datos que puede conectarse, por medio de sockets, a cualquier software de animación o programas sencillos.

Aunque el equipo fue diseñado para aplicaciones que no requieren de alta precisión, también es posible utilizarlo en muchas otras como una interfase genérica, realidad virtual, videojuegos, control de robots y rehabilitación.

Asimismo, informó, este producto puede ayudar a muchas personas a explorar y explotar los beneficios de la tecnología de captura de movimiento. Se busca contar con un kit con el que el usuario tenga la posibilidad de armar lo que requiera.

El principio es sencillo, igual que los frenos de una bicicleta. Un cable se introduce en un tubo de plástico y el movimiento que se genera en uno de los extremos se transporta al otro; donde una cámara colocada a su vez dentro de una cámara de aislamiento –que puede ser una caja de plástico– capta la acción.

Ortega Carrillo informó que ya se solicitó la patente nacional respectiva ante el Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial y que, por ello, buscan asociarse con el sector privado. De hecho, “hay pláticas con dos empresas para lanzarlo al mercado”.

La idea es licenciar el producto; se han enviado trabajos sobre ese proyecto a congresos internacionales, con el propósito de publicitarlo y que alguna compañía extranjera se interese. No obstante, reconoció el técnico académico, lo ideal sería fabricarlo en el país para generar fuentes de empleo.

Se trabaja con el Programa Emprendedores de la Facultad de Contaduría y Administración, para contactar más empresas, hacer un plan de negocios y situarlo como un producto comercial, indicó Ortega Carrillo. Por lo pronto, se espera que el próximo año esté disponible en el mercado. Como prototipo sería fácil reconoció el técnico académico, lo ideal sería fabricarlo en el país para generar fuentes de empleo. Se trabaja con el Programa Emprendedores de la Facultad de Contaduría y Administración, para contactar más empresas, hacer un plan de negocios y situarlo como un producto comercial, indicó Ortega Carrillo.

Por lo pronto, se espera que el próximo año esté disponible en el mercado. Como prototipo sería fácil comercializarlo, anunciarlo por internet y venderlo, pero no tenemos la experiencia; es necesario ser cautelosos y hacerlo con una compañía que tenga los conocimientos adecuados, reconoció.

Hay mucho camino por delante en este ámbito; podría producirse una versión inalámbrica y generar productos, como guantes, un traje para el cuerpo completo y otro aditamento para captar el movimiento facial, concluyó.

Han sido fundamentales en la realización del proyecto, Érika Martínez, del Centro de Ciencias Aplicadas y Desarrollo Tecnológico, como asesora en la elaboración de artículos científicos y folletos para el mercado internacional, y Martha Carrasco, de la Coordinación de Propiedad Intelectual.

Artículo publicado en Gaceta UNAM, Número 4092, 18 de agosto del 2008.

The following comments are owned by whomever posted them. This site is not responsible for what they say.

Need help?

LiveZilla Live Help

 

Currently online

Error in PHP Block. Function, phpblock_anon_whosonline, does not exist.

 Visitors & Countries

Since 24-04-12 -Site Statistics

Connect & Share